BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari tingkat
Sekolah Dasar sampai perguruan tinggi,
penerapan ilmu
matematika tidak terlepas dalam kehidupan sehari-hari, oleh karena itulah konsep-konsep
dasar matematika harus dikuasai siswa sejak dini, yang akhirnya terampil dan dapat
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Penjumlahan adalah salah satu operasi hitung yang mulai diajarkan di kelas
I (satu) Sekolah Dasar. Umumnya guru menjelaskan
konsep penjumlahan terpisah dengan masalah sehari-hari, sehingga sulit diterima
siswa. Hal tersebut menyebabkan pembelajaran tidak bermakna, padahal operasi
penjumlahan merupakan
prasyarat yang harus dikuasai oleh siswa untuk melanjutkan ke pembelajaran
selanjutnya.
Siswa yang tidak menguasai materi penjumlahan akan merasakan kesulitan dalam mengikuti
pelajaran selanjutnya. Apabila hal ini terus berlanjut, maka siswa bisa saja tidak menyukai pelajaran
matematika karena mengganggap
pelajaran matematika itu sulit sekali, bahkan siswa akan malas bersekolah bila
ada pelajaran matematika.
Untuk mengembangkan kemampuan pelajaran matematika dalam materi
penjumlahan dapat dilakukan sambil bermain dengan berbagai media yang bersifat
edukatif dan guru dalam mengolah kegiatan belajar mengajar tersebut dapat
mendorong, menantang, merangsang dan menarik minat siswa untuk melakukan
kegiatan belajar mengajar secara optimal. Dengan kegiatan yang optimal maka
tujuan pendidikan yang diharapkan akan tercapai.
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengembangkan kemampuan berhitung
permulaan dengan permainan kartu bergambar, karena dapat bermanfaat untuk
melatih siswa bersosialisasi, menemukan sikap bekerjasama dan membantu siswa
mengenal dasar-dasar berhitung permulaan sehingga siswa akan tertarik dan
senang dalam mengikuti proses pembelajaran.
Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa masalah yang sering timbul dengan
metode bermain adalah banyak waktu yang tersita, kelas menjadi tidak tertib dan
penyampaian materi pun tidak merata antara siswa yang memperhatikan dengan yang
tidak. Masalah-rnasalah seperti itu dapat terhindarkan jika guru mampu memilih
permainan yang tepat.
Salah satu permainan yang efesien yaitu permainan kartu bergambar. Memang
pada umumnya sudah tidak asing di SD kelas I dalam mengenalkan berhitung
permulaan, tetapi permainan ini sering terlupakan dan tidak digunakan. Padahal
permainan kartu bergambar dapat merangsang siswa agar lebih cepat mengenal
angka maupun bilangan. Permainan ini pun mudah didapat bahkan dapat dibuat
sendiri dengan berbagai variasi namun tetap memenuhi kriteria atau pedoman yang
ada.
Selain itu, permainan ini dapat disediakan sesuai dengan jumlah siswa sehingga
masing-masing siswa dapat mengikuti pembelajaran secara bersamaan dan
masalah ketertiban kelas pun dapat ciptakan. Keuntungan lainnya permainan ini
pun dapat dipergunakan di rumah maupun di sekolah. Dengan demikian alokasi
waktu pun tidak menjadi masalah. Berdasarkan uraian sebelumnya, dalam
mengembangkan kemampuan berhitung permulaan perlu memperhatikan tahapan
perkembangan siswa. Selain itu, penggunaan alat permainan edukatif / permainan
juga penting diperhatikan. Permainan yang menyenangkan dan membuat siswa
tertarik serta antusias memudahkan siswa memahami konsep berhitung permulaan
bila diajarkan dengan permainan kartu bergambar. Untuk mengetahui apakah penggunaan
kartu bergambar dapat meningkatkan hasil belajar matematika tentang penjumlahan
di kelas I Sekolah Dasar, maka penulis merasa perlu untuk melaksanakan suatu
penelitian.
B.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan identifikasi latar belakang permasalahan, maka peneliti membatasi
masalah dalam penelitian ini pada : “Upaya meningkatkan hasil belajar
matematika pada materi
penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar di SD
Negeri 1 Kota Bengkulu, Propinsi Bengkulu.
Agar penelitian ini dapat menjadi lebih terarah, maka permasalahan
tersebut dijabarkan ke dalam pertanyaan sebagai berikut :
1.
Bagaimana hasil belajar matematika tentang
penjumlahan bilangan bulat di kelas I SD Negeri 1 Kota Bengkulu melalui penggunaan media kartu bergambar?
2.
Bagaimana respon siswa terhadap penjumlahan
bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar?
C.
Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini
adalah :
1.
Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa pada materi penjumlahan bilangan
bulat di kelas I SD Negeri 1 Kota
Bengkulu melalui penggunaan media kartu bergambar.
2.
Untuk mengetahui respon siswa terhadap
penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar.
D.
Manfaat
Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat berguna dan bermanfaat baik secara teoritis
dan praktis :
1.
Secara Teoritis
Secara teoritis, penelitian
ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan tentang pengembangan kemampuan
kognitif pada siswa kelas I, khususnya pengembangan di bidang kemampuan
berhitung permulaan melalui kegiatan permainan kartu bergambar bagi siswa usia
6 - 7 tahun.
2.
Secara Praktis
a.
Siswa SD Kelas I
Pelaksanaan
penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi penjumlahan.
b.
Guru
Penelitian ini diharapkan
dapat menemukan alternatif media pembelajaran maternatika sehingga diperoleh
hasil belajar yang maksimal.
c.
Orang Tua
Sebagai informasi
dan pengetahuan kepada orang tua tentang perkembangan kognitif siswa kelas I
melalui kegiatan bermain dengan menggunakan kartu bergambar untuk mengembangkan
kemampuan berhitung permulaan pada siswa usia 6 - 7 tahun.
d.
Masyarakat
Diharapkan dapat
bermanfaat bagi masyarakat sebagai alternatif pembelajaran sehingga berhitung
menjadi lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa melalui permainan kartu
bergambar.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
A.
Acuan
Teori dan Fokus Penelitian
1.
Pembelajaran Matematika
Dalam kamus besar Bahasa
Indonesia kata pembelajaran adalah kata benda yang diartikan sebagai “proses,
cara, menjadikan orang atau mahluk hidup belajar” (Depdikbud). Kata ini berasal
dari kata kerja belajar yang berarti “ berusaha untuk memperoleh kepandaian
atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman”(Depdikbud).
Menurut Gagne dan Briggs dalam
(Aisyah) melukiskan pembelajaran sebagai “upaya orang yang tujuannya adalah
membantu orang belajar” (Aisyah, dkk, 2007), secara lebih terinci Gagne mendefinisikan
pembelajaran sebagai “ seperangkat acara peristiwa eksternal yang
dirancang untuk mendukung terjadinya beberapa proses belajar yang sifatnya
internal (Gredler, 1991).
Dari ketiga pengertian
pembelajaran tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran berpusat pada kegiatan
siswa belajar dan bukan berpusat pada kegiatan guru mengajar. Oleh karena itu
pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang sengaja dirancang
dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan seseorang (si pelajar)
melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada
guru mengajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluang
kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika.
2.
Tujuan
Pembelajaran Matematika
Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22
tahun 2006 tentang KTSP, bahwa ; Mata pelajaran matematika bertujuan agar
peserta didik memiliki kemampuan sebagai
berikut :
1)
Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan
antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat,
efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2)
Menggunakan penalaran pada pola dan sifat,
melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti,
atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika
3)
Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan
menafsirkan solusi yang diperoleh.
4)
Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel,
diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5)
Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika
dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan
masalah.
2.
Hakikat
Hasil Belajar Matematika
Hasil Belajar Matematika dapat
dijabarkan sesuai pengertiannya yaitu sebagai berikut:
a. Hasil Belajar
Berdasarkan
hakikatnya hasil belajar adalah kemampuan yang di peroleh siswa setelah melalui
kegiatan belajar.
b. Matematika
Matematika adalah bahasa simbol untuk
mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan, yang memudahkan
manusia berpikir dan memecahkan masalah kehidupan sehari-hari.
Jadi berdasarkan uraian pengertian di atas, hasil belajar matematika
adalah kemampuan yang diperoleh siswa pada perhitungan dan penalaran matematika
setelah melalui kegiatan belajar.
Piaget lebih menekankan bahwa pembelajaran matematika untuk siswa harus
disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan siswa. Menurutnya, memperkaya
pengalaman konkret sangat penting bagi perkembangan mental siswa. Piaget juga
menyatakan bahwa belajar tidak harus bergantung pada guru, tetapi juga harus
keluar dari dalam diri siswa sendiri.
Berdasarkan teori-teori pembelajaran matematika yang dikemukakan oleh
para ahli tersebut, maka dalam memberikan pembelajaran matematika dalam bentuk
konkret, secara bertahap, dan dengan cara yang bervariatif. Siswa juga harus
dilibatkan aktif dalam pembelajaran, serta tidak lupa untuk selalu mengadakan
pengulangan pelajaran.
3.
Hakikat
Penjumlahan
Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmetika dasar. Penjumlahan merupakan penambahan sekelompok bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah. (http://id.wikipedia.org/wiki/Penjumlahan)
Hakikat penjumlahan yang pertama ditanamkan pada siswa/peserta didik
adalah “bertambah” dan ini merupakan
bahasa sehari-hari yang sering didengar oleh siswa siswi maupun peserta didik
pada jenjang pendidikan dasar. Contoh dalam penjumlahan disini misalnya : Dalam
sebuah wadah diatas meja tersedia 5 buah kelereng, siswa/peserta didik disuruh
menambahkan kelereng baru kedalam wadah tersebut sebanyak 4 buah kelereng,
dengan alat peraga yaitu kelereng.
Ø
Jumlah kelereng dalam wadah 5 ditambah 4
kelerang baru, maka
5 + 4 = 9.
Ø
Di awal masa belajar/sekolah anak akan mengenal
aspek “tambah” dari operasi penjumlahan. Ini terjadi ketika ingin menambahkan
sebagian benda baru kedalam suatu kumpulan. Misalnya : saya mempunyai 2 buah pensil, saya tambahkan 3 buah pensil lagi. Berapa jumlah pensil semuanya?
Aspek lain penjumlahan menemukan jumlah benda. Contoh : Saya mempunyai 3
buah buku, sedangkan Dewi mempunyai 2 buah buku, berapakah jumlahnya? Siswa
dapat menunjukkan dengan gambar.
=
Gambar
l. Media Kartu Bergambar
Jadi apabila menjumlahkan sebuah bilangan dengan bilangan lain, artinya
kita menambah bilangan ditambah sebanyak bilangan yang ditambahkannnya.
B.
Acuan
Teori Rancangan-Rancangan Alternatif
1.
Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan
bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau
“Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sejalan
dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial,projected
still media maupun projected motion media bisa
dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi
Media.
2.
Hakikat
Permainan Kartu Bergambar
Belajar sambil bermain merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang
menarik kecintaan siswa dalam sebuah bidang ilmu pengetahuan. Montessori
sebagaimana dikutip oleh Malla (2002:36), menyatakan bahwa pembelajaran pada
siswa kelas I dapat menggunakan teori “Learning by doing”. Pembelajaran
dilakukan dengan mengutamakan penggunaan alat peraga dan alat permainan. Ini
berarti dalam pembelajaran pada siswa kelas I selalu melibatkan berbagai macam
bentuk alat dan permainan.
Eksplorasi, observasi dan eksperimen yang merupakan kegiatan ilmiah pun
mendapatkan tempat yang sesuai dengan teori belajar yang dinyatakan oleh
Montessori. Melalui alat permainan dan bermain sambil belajar, siswa dapat
melakukan ketiga hal tersebut untuk memenuhi rasa keingintahuan. Rasa ingin
tahu pada siswa harus ditanamkan sejak dini. Hal ini dilakukan agar kelak siswa
selalu mencari dan bertanya tentang segala sesuatu yang ingin diketahuinya.
Gambar adalah
bahasa yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Sifatnya konkret dan
dapat mengatasi keterbatasan pengamatan, karena gambar merupakan bentuk nyata
dari benda sesungguhnya, sehingga dengan hanya melihat gambar maka dapat membayangkan
benda sesungguhnya walaupun benda tersebut belum pernah dilihat atau diketahuinya.
Kartu bergambar adalah salah satu media yang dapat melatih daya pikir
siswa. Kartu bergambar dapat dipergunakan untuk mengenalkan konsep bilangan,
kartu bergambar dapat dipergunakan untuk mengenalkan konsep berhitung permulaan
pada siswa usia 6 - 7 tahun dengan gambar-gambar sebagai simbolnya. Artinya
pada usia 6 - 7 tahun yang merupakan masa praoperasional konkret maka siswa
dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan benda-benda yang nyata sebagai
simbolnya seperti kartu-kartu bergambar.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, maka pengertian permaianan
kartu bergambar adalah suatu alat/media untuk bereksplorasi dan mencari
informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahuinya.
C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam diatas, maka hipotesis
tindakan dari penelitian ini adalah jika pembelajaran matematika disajikan
dengan menggunakan alat bantu kartu bergambar maka hasil belajar matematika
siswa usia 6-7 tahun dapat ditingkatkan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Tempat
dan Waktu Penelitian
1.
Lokasi
penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Kota Bengkulu, Propinsi
Bengkulu.
2.
Subyek
Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa kelas I SD Negeri 1 Kota
Bengkulu yang berjumlah 28 orang, terdiri dari 12 orang laki-laki dan 16 orang
perempuan. Dilaksanakan pada bulan September sampai Oktober 2012
semester I tahun pelajaran 2012-2013.
B. Metode dan Disain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian Tindakan (Action Research) yang merupakan kegiatan
penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan atau pendekatan yang
bertujuan mengembangkan keterampilan dalam rangka memecahkan masalah melalui
penerapan langsung. Dalam dunia pendidikan, penelitian ini dapat memperbaiki
efektivitas dan efesiensi praktik pembelajaran.
Untuk melaksanakan penelitian tindakan kelas dirancang dari siklus ke siklus,
dengan target penggunaan metode permainan kartu bergambar meningkat sehingga
hasil belajar meningkat pula, berikut ini adalah bagian awal dari rancangan Penelitian
Tindakan Kelas.
1.
Tahap
Perencanaan
2.
Tahap
Tindakan
3.
Tahap
Pengamatan/Observasi
4.
Tahap
Refleksi
C.
Data
dan Sumber Data
Data yang diperlukan dalam penilaian ini ada 2, yaitu: a) Data Proses, b) Data hasil belajar penyelesaian soal
penjumlahan. Data proses berfungsi sebagai pemantau tindakan yang merupakan
data yang digunakan sebagai pengontrol kesesuaian pelaksanaan tindakan dengan
rencana tindakan, dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu
bergambar. Sedangkan data hasil belajar penyelesaian soal penjumlahan digunakan
untuk keperluan analisis data penelitian sehingga diperoleh gambaran
peningkatan hasil belajar penyelesaian soal penjumlahan.
Data tersebut
diperoleh dari dua sumber, yaitu :
1)
Data proses, yaitu data yang diambil dengan menggunakan
lembar observasi yang dilakukan oleh peneliti. Lembar observasi memuat gambaran
tentang pelaksanaan pembelajaran, baik kondisi, keadaan siswa, tindakan guru,
dan hal lain yang diperlukan sebagai pendukung keberhasilan PTK.
2)
Data hasil, berupa hasil tes kemampuan
pembelajaran menyelesaikan soal penjumlahan menggunakan permainan kartu
bergambar. Data ini diambil dengan tes pada akhir pembelajaran.
D.
Teknik
Pengumpulan Data dan Instrumen
1.
Teknik
Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan pada setiap siklus dimulai dari awal sampai
berakhirnya tindakan siklus I sampai siklus terakhir. Untuk melakukan
pengumpulan data, peneliti menggunakan beberapa teknik, yaitu observasi dan
tes.
2.
Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan
data tentang peningkatan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal
penjumlahan dengan menggunakan kartu bergambar. Sesuai dengan tujuan tersebut,
maka dalam penelitian dibutuhkan 2 data yaitu :
1)
data tentang hasil belajar siswa dalam menyelesaikan
soal penjumlahan,
2)
data tentang pelaksanaan penggunaan kartu
bergambar.
Instrumen yang digunakan adalah
sebagai berikut:
1)
Instrumen Tes Hasil Belajar Menyelesaikan Soal
penjumlahan.
2)
Instrumen Pelaksanaan
BAB IV
PEMBAHASAN
A.
Pembahasan
1.
Siklus
I (Pertemuan ke 1)
a.
Perencanaan
Pada siklus I dirancang pembelajaran matematika yaitu penjumlahan sampai
dengan 20 dengan menggunakan alat bantu (kartu bergambar) di kelas I SD Negeri
1 Kota Bengkulu. Siklus I dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan.
b.
Pelaksanaan
Kegiatan pada siklus I, pertemuan 1 kegiatan pertama diawali dengan
pengkondisian kelas untuk siap belajar. Kemudian diianjutkan dengan kegiatan
melaksanakan apresiasi dengan memberikan pertanyaan tentang penjumlahan,
contohnya: Ibu mempunyai 8 buah permen, kemudian
diberi lagi oleh ayah 5 buah permen, berapa buah semua permen Ibu sekarang?
Setelah melakukan apersepsi, guru (peneliti) menyampaikan tujuan yang
hendak dicapai pada kegiatan hari ini, kemudian siswa dibagi dalam 7 Kelompok. Siswa
diperkenalkan dengan kartu bergambar sebagai alat bantu untuk melakukan
penjumlahan sampai 20.
Pertama-tama siswa diperkenalkan pada masing-masing kartu bergambar
dengan nilai angka yang berbeda.
Misalnya:
Gambar
4.1. Media Kartu Bergambar
Kemudian
siswa diberikan penjelasan cara menggunakan kartu bergambar sesuai dengan
kebutuhan. Siswa dalam kelompok berlatih menggunakan kartu-kartu bergambar
sesuai dengan bilangan yang diberikan oleh guru (peneliti).
Siswa
diberikan soal - soal latihan tentang penjumlahan misalnya :
3 + 4 = ...
Langkah-langkah
penggunaan kartu bergambar, siswa mencari gambar yang jumlahnya 3, kemudian
siswa mencari gambar yang berjumlah 4, gambar yang yang berjumlah 3 disatukan
(dijumlahkan) dengan gambar yang berjumlah 4, jika digambarkan sebagai berikut:
Gambar
4.2. Media Kartu Bergambar
Pada kartu
bergambar yang menunjukkan jumlahnya 3 dengan gambar 4 dihitung semua itulah
yang menunjukkan hasilnya.
Setelah siswa
mengerjakan latihan soal-soal, kemudian bersama-sama guru membahas soal tersebut
lalu siswa bersama guru (peneliti) menyimpulkan pelajaran, sebagai tindak
lanjut siswa diberikan PR.
Siklus I (Pertemuan ke 2)
Pemberajaran
dimulai dengan pengkondisian kelas agar siap untuk belajar. Sebagai apersepsi guru memberikan pertanyaan-pertanyaan
yang mengarah ke materi pelajaran, kemudian mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan
guru dengan menggunakan kartu bergambar, siswa bersama guru (peneliti) membahas
soal yang terah dikerjakan siswa dalam kelompoknya. Kemudian menyimpulkan
pembelajaran hari ini, kegiatan diakhiri dengan pemberian test formatif.
c.
Tahap
Observasi
Dari observasi peneliti terhadap pembelajaran siklus I didapatkan:
1)
Contoh-contoh yang diberikan dalam menggunakan
alat bantu (kartu bergambar) untuk membantu siswa memahami materi ajar masih
kurang.
2)
Kesempatan siswa untuk berlatih menggunakan alat
bantu (kartu bergambar) dirasa masih kurang
d.
Tahap
Refleksi
Setelah peneliti melakukan proses belajar dan melakukan observasi
peneliti melakukan refleksi (merenungkan kembali proses belajar mengajar yang
telah dilakukan peneliti). Berdasarkan pengamatan dan hasil refleksi terhadap
pembelajaran siklus I ditemukan hal-hal khusus, yaitu:
1)
Pada dasarnya siswa kelas satu aktif.
2)
Beberapa kelompok masih lambat dalam menggunakan
alat bantu dalam penjumlahan.
3)
Masih terdapat beberapa siswa yang tidak aktif
dalam kelompoknya.
Dalam pengamatan pada proses pembelajaran di kelas satu diperoleh kesimpulan
yaitu masih terdapat beberapa siswa yang belum memahami cara penjumlahan,
sehingga banyak jawaban yang hasilnya masih salah, dikarenakan siswa tersebut
tidak aktif dalam menggunakan alat bantu. Jika yang menjadi fokus perbaikan
adalah: “Bagaimana mengefektifkan penggunaan kartu bergambar dalam penjumlahan
sehingga hasil belajar siswa meningkat”.
Cara mengatasi:
1)
Merencanakan pembelajaran dengan menggunakan
media/alat bantu (kartu bergambar).
2)
Proses pembelajaran dilaksanakan seefisien
mungkin sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3)
Memberikan contoh-contoh dalam penjumlahan.
4)
Memberikan penjelasan mengenai langkah-langkah
menyelesaikan soal penjumlahan dengan menggunakan kartu bergambar.
5)
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk
berlatih tentang penjumlahan secara individu.
6)
Memberikan bimbingan kepada siswa yang belum
paham.
7)
Menyiapkan alat bantu (kartu bergambar) sejumlah
siswa.
2.
Siklus
II
a.
Tahap
Perencanaan
Berdasarkan hasil siklus kesatu dan permasalahan-permasalahan yang ditemukan,
yaitu siswa sudah memahami nilai angka suatu bilangan, namun masih beberapa
siswa kurang teliti dalam melakukan penjumlahan atas dasar permasalahan
tersebut direncanakan tindakan apa yang akan dilakukan untuk menerapkan
strategi pembelajaran yang tepat pada siklus kedua, maka direncanakan tindakan
berikutnya yang disusun dalam pembelajaran pada siklus ke II.
b.
Tahap
Pelaksanaan
Seperti biasa kegiatan diawali dengan pengkondisian siswa agar siap untuk
belajar, apersepsi, dan penyampaian tujuan.
Pada kegiatan ini alat bantu kartu bergambar disiapkan sejumlah siswa yaitu
28 siswa. Masing-masing siswa berlatih mengerjakan soal penjumlahan dengan
menggunakan kartu bergambar sesuai dengan langkah-langkah penyelesaiannya. Misalnya:
12 + 8 = ...
Langkah-langkah
penyelesaiannya adalah sebagai berikut:
1)
Menentukan kartu-kartu bergambar sesuai angka
yang digunakan.
2)
Soal-soal latihan yang dikerjakan siswa dibahas
bersama-sama oleh siswa dan guru (peneliti). Kemudian bersama-sama menyimpulkan
pembelajaran hari ini.
c.
Tahap
Observasi
Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap pembelajaran siklus II, ditemui
hal-hal yaitu:
1)
Siswa sudah mulai cepat menggunakan alat bantu
dalam penjumlahan
2)
Semua siswa aktif melakukan penjumlahan dengan
menggunakan kartu bergambar.
3)
Siswa sangat bersemangat dalam mengikuti
pembelajaran.
d.
Tahap
Refleksi
Pada siklus II ini peneliti sudah melakukan perbaikan terhadap kekurangan-kekurangan
yang muncul pada siklus I. Dimana siklus II ini masing-masing siswa tampak
aktif dalam menggunakan alat bantu kartu bergambar dan sudah terlihat adanya
peningkatan kemampuan siswa dalam menjumlah. Siswa yang kurang teliti dalam
menjumlah mulai mengerti dan memaknai arti penjumlahan.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Dari hasil
yang diperoleh dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.
Hasil pembelajaran matematika dengan menggunakan
media kartu bergambar ternyata menunjukkan peningkatan yang signifikan ditandai
dengan hasil rata-rata tes pada setiap siklus yang meningkat.
2.
Secara keseluruhan respon siswa positif terhadap
penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar.
B.
Saran
Berdasarkan
kesimpulan penelitian seperti yang diuraikan di atas, maka dapat dikemukakan
beberapa saran sebagai berikut :
1.
Bagi guru hendaknya dapat memodifikasi permainan
kartu bergambar ini untuk memperkenalkan siswa tentang pelajaran matematika
sehingga siswa tertarik dan menyukai pelajaran matematika.
2.
Bagi orang tua, dapat juga mengajarkan konsep
penjumlahan menggunakan media kartu bergambar di rumah.
DAFTAR PUSTAKA
Doman Glenn. Mengajar Bayi Anda
Membaca. Jakarta : Gaya Favorit Press, 1998
Edwards Mary dan Roy. Membantu Anak
Memahami Matematika. Jakarta : Gramedia,1993
Gredler,
Margaret E. Bell. Belajar dan Membelajarkan. Jakarta :Rajawali,1991.
Hamalik, Oemar. Media Pendidikan.
Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1997.
Kasbuloh, Kasihani. Penelitian
Tindakan Kelas. Jakarta : Depdikbud,1998/1999
Lisnawati. Metode Mengajar Matematika.
Jakarta : Rineka Cipta l992
Miarso Y
dkk. Definisi Teknologi Pendidikan Satuan Tugas Definisi dan
Terminologi AECT. Jakarta:Rajawali, 1986.
Mulyasa, E. Menjadi Guru Profesional Menciptakan
Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung : Remaja Rosdakarya, 2002
Munandar, Utami. S. C. Mengembangkan
Bakat dan kreativitas Anak Sekolah. Jakarta: Grasindo, 1992
Nugraha Ali dkk. Kiat Merangsang
Kecerdasan Anak. Bandung : Puspa Swara,2003
Nyimas
Aisyah, dkk. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Depdiknas,2007.
Paimin, Ekaningsih. Agar Anak
Pintar Matematika. Jakarta : Puspa Swara,1998
Sabarinah, Sri. Inovasi
Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas,2006