Selasa, 01 Oktober 2013

Gejala Lupus dan Penyebab Penyakit Lupus

 Gejala Lupus dan Penyebab Penyakit Lupus

Tulisan ini saya dedikasikan buat adik laki-laki saya yang telah meninggal akibat penyakit Lupus pada 10 September 2010. Faktor utama saat itu adalah ketidakpahaman dan kurang informasi mengenai penyakit ini. Tulisan ini juga saya buat untuk sahabat saya yang sedang berjuang menghadapi penyakit ini. Semoga lekas sembuh. 

Mengenal gejala lupus dan penyebab penyakit lupus. Apa itu lupus? Penyakit lupus adalah peradangan kronis yang terjadi ketika sistem imun tubuh menyerang organ dan jaringan tubuh. Peradangan yang disebabkan oleh lupus dapat berefek pada berbagai sistem di dalam tubuh, antara lain sendi, kulit, ginjal, sel darah, jantung dan paru-paru.

Lupus lebih sering terjadi pada wanita, meskipun tidak jelas alasannya. Ada empat jenis lupus -systemic lupus erythematosus, discoid lupus erythematosus, drug-induced lupus erythematosus dan neonatal lupus. Diantaranya, systemic lupus erythematosus adalah yang paling umum dan paling serius.

Penyakit Lupus
Diagnosis dan perawatan terhadap lupus dapat memberikan perbaikan. Bagi banyak dari mereka dengan lupus, perawatan membantu mereka dapat hidup lebih aktif.

Ciri dan Gejala Penyakit Lupus


Dua kasus lupus tidak sepenuhnya serupa. Tanda dan gejela yang terjadi dapat datang dengan tiba-tiba atau berkembang secara perlahan, dapat ringan atau parah, dan dapat bersifat sementara atau permanen. Banyak dari mereka dengan lupus memiliki karakteristik episodik dengan tanda dan gejala yang memburuk untuk sementara waktu kemudian membaik atau bahkan hilang untuk satu waktu.

Tanda dan gejala lupus yang anda alami didasarkan pada sistem tubuh bagian mana yang terkena efek penyakit ini. Tapi secara umum, tanda dan gejala lupus antara lain:
  • Lelah
  • Demam
  • Hilang berat badan atau berat badan meningkat
  • Ruam yang berbentuk seperti kupu-kupu pada wajah yang menutupi pipi dan hidung
  • Luka pada kulit yang timbul atau parah ketika terkena sinar matahari
  • Radang pada mulut
  • Rambut rontok
  • Jari dan kuku yang memutih atau membiru ketika terkena dingin atau saat stress (Raynaud’s phenomenon)
  • Napas pendek
  • Nyeri pada dada
  • Mata kering
  • Mudah memar
  • Gelisah
  • Depresi
  • Hilang ingatan

Penyebab Penyakit Lupus


Lupus adalah penyakit autoimun yang muncul ketika tubuh terkena zat asing tertentu, seperti bakteri dan virus, kemudian sistem imun tersebut juga menyerang jaringan tubuh yang sehat. Hal ini menyebabkan peradangan dan kerusakan berbagai bagian tubuh, antara lain sendi, kulit, ginjal, jantung, paru-paru, pembuluh darah dan otak.

Dokter tidak mengetahui apa yang menyebabkan penyakit ini. Lupus seperti merupakan kombinasi faktor genetik dan lingkungan. Banyak dari mereka dengan kecenderungan turunan mengalami lupus hanyak ketika mereka terkena sesuatu di dalam lingkungan yang dapat memicu lupus, seperti obat atau virus.

Jenis-Jenis Penyakit Lupus


  1. Systemic lupus erythematosus
    Lupus ini pada awalnya dapat berefek pada bagian tubuh manapun. Sistem di dalam tubuh yang secara umum terkena adalah sendi, kulit, paru-paru, ginjal dan darah. Ketika pada umumnya orang berbicara mengenai lupus, lupus tersebut biasanya adalah systemic lupus erythematosus.
  2. Discoid lupus erythematosus
    Lupus ini berefek hanya pada kulit. Mereka dengan lupus discoid mengalami ruam pada wajah, leher dan kulit kepala. Sejumlah kecil mereka dengan discoid lupus juga dapat mengalami systemic lupus erythematosus, meskipun tidak mungkin untuk memprediksi siapa saja yang akan mengalami bentuk lupus yang lebih serius.
  3. Drug-induced lupus erythematosus
    Lupus ini terjadi setelah anda menggunakan obat tertentu. Tidak semua orang yang menggunakan obat tersebut mengalami lupus. Lupus jenis ini berefek pada berbagai sistem di dalam tubuh. Tanda dan gejala biasanya hilang ketika anda berhenti menggunakan obat yang menyebabkan lupus jenis ini terjadi.
  4. Neonatal lupus
    Merupakan bentuk langka dari lupus yang berefek pada bayi yang baru lahir. Ibu degan antibody tertentu yang memiliki hubungan terhadap penyakit autoimun dapat menurunkannya pada bayi mereka –bahkan jika sang ibu tidak memiliki tanda maupun gejala penyakit autoimun tersebut. Neonatal lupus dapat hilang sebelum menunjukkan perkembangannya. Dalam kasus yang lebih serius dapat menyebabkan masalah pada sistem elektrik jantung (congenital heart block).

Faktor risiko penyakit lupus


Meskipun para doker tidak mengetahui apa yang menyebabkan lupus pada banyak kasus, mereka telah mengidentifikasi faktor apa saja yang meningkatkan risiko penyakit ini, antara lain:
  1. Jenis kelamin
    Lupus lebih umum pada wanita.
  2. Usia
    Meskipun lupus dapat berefek pada segala usia, termasuk bayi, anak dan orang dewasa, tetapi lupus paling umum terdiagnosis pada mereka yang berusia antara 15 sampai 40 tahun.
  3. Ras
    Lupus umumnya terdapat pada ras Afrika, Hispanics dan Asia.
  4. Sinar matahari
    Terkena sinar matahari dapat membawa pada lupus kulit atau memicu respon internal pada mereka yang rentan.
  5. Obat tertentu
    Obat tertentu yang digunakan dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan drug-induced lupus. Banyak obat yang secara potensial dapat memicu lupus, sebagai contoh antara lain adalah antipsychotic chlorpromazine; obat tekanan darah tinggi, seperti hydralazine; obat tuberculosis isonoazid dan obat jantung procainamide. Biasanya membutuhkan jangka waktu penggunaan dalam beberapa bulan sebelum gejala timbul.
  6. Terinfeksi virus Epstein-Barr
    Merupakan virus yang biasanya tertidur di dalam sel dari sistem imun anda meskipun tidak jelas alasan mengapa dan apa yang membuat virus tersebut aktif kembali.
  7. Terkena zat kimia
    Beberapa studi menunjukkan bahwa mereka yang bekerja dan rentan terekspos merkuri dan silica memiliki peningkatan risiko lupus. Merokok juga dapat meningkatkan risiko mengalami lupus.

Nah, itulah saudara-saudara sekalian penjelasan mengenai gejala lupus dan penyebab penyakit lupus. Semoga bisa bermanfaat buat anda, setidaknya menambah pengetahuan.

Sabtu, 10 Agustus 2013

Resep Kue Bolu Marmer




 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhff60flruuyUejsg8p9sve_i2PkiViXoc04j9_D0xNCMCaTcv_2L5PWvi6eP42Mmh-zx4X1rQGrpc6tgN-61Ua-aR0lGUTlDP1XQeSIYFRIAthOAs2CpP6oaB8CkXyWNATAQAdvoVqjZg/s1600/cake.jpg


Bahan :
- 150 gram tepung terigu
- 150 gram mentega
- 100 gram gula pasir
- 3 butir telur (putih dan kuningnya)
- 5 butir kuning telur
- 1 sendok teh ovalet
- 1 sendok teh baking powder
- 1/2 sendok teh garam halus
- 1/2 sendok teh pasta coklat
- 1/2 sendok makan coklat bubuk

Cara Membuat :

•    Campur tepung terigu dengan baking powder, lalu aduk hingga rata, kemudian sisihkan.
•    Kocok mentega, gula pasir dan garam hingga lembut dan ringan.
•    Di tempat terpusah, kocok telur hingga mengembang, kemudian tambahkan ovalet, lalu kocok hingga adonan mengembang kaku.
•    Tuang kocokan telur ke dalam kocokan margarin, lalu aduk hingga rata, kemudian tambahkan campuran tepung terigu, aduk dengan mixer kecepatan sedang, hingga adonan tercampur rata.
•    Ambil 2 sendok sayur adonan, setelah itu masukkan pasta coklat dan coklat bubuk, kemudian aduk hingga rata.
•    Siapkan loyang yang telah diolesi mentega sebelumnya, lalu tuang adonan cake hingga separuh dari tinggi loyang, setelah itu ratakan. Tuang adonan coklat pada bagian tengah adonan, lalu tutup atas adonan tersebut dengan adonan putih hingga loyang hampir penuh.
•    Ambil garpu, aduk secara memutar pada adonan tersebut, agar adonan coklat di bagian tengah teraduk dan membentuk motif marmer.
•    Panggang adonan ke dalam oven dengan suhu 180 derajat celcius selama 40 menit atau hingga cake matang, kemudian angkat.
•    Keluarkan cake dari loyang, dan potong-potong sesuai selera.
•    Bolu marmer siap untuk dihidangkan.

Rabu, 31 Juli 2013

RPP Matematika Kelas 1 SD

https://docs.google.com/file/d/0B1tAH1o1N71oMU91UmdqeGlxUU0/edit

Powerpoint pembelajaran matematika

https://docs.google.com/file/d/0B1tAH1o1N71ocUd5bFNueWxYUGs/edit

Contoh Cerpen

KAMU dan KAMU LAGI...

Berkeliling kota Jogya begitu mengesankan, udara yang sejuk dan keramaian suasananya yang begitu hangat, menjadi kesan pertama yang tak terlupakan. Kalau diingat-ingat kedatanganku ini, penuh perjuangan hahaha.... berbohong pada orang tua!!!..Nekat memang, hanya untuk mengunjungi kekasihku Toby.
Hari ini, kami punya rencana untuk jalan-jalan ke pantai Kukup. Pantai yang terletak di daerah Gunung Kidul
 “ Perjalanannya lebih kurang 2 jam An” kata Bion saudara jauhku yang juga tinggal di Jogya.
 “ Dua motor aja nih ?” tanyaku pada kak Bion dan juga Toby.
“ iya, kan cuma berempat perginya” mereka serentak menjawab.
Kami semua terlihat gembira akan jalan-jalan kali ini, oh ya selain aku, Toby, kak Bion juga ada seorang teman bernama Mahmud ikut bersama kami.
Udara cerah hari ini, perjalanan kami kelihatan akan lancar. Masker wajah, jaket dan helm menjadi pelindung utama.
“ Tob, kalau di daerah kita gak mesti pake masker ya kan... hehe soalnya gak serame Jogja, polusinya juga tidak banyak, ya kan...” kataku di atas motor membuka pembicaraan dengan Toby.
“ Iya lah, kan Bengkulu sepi...kendaraan bisa dihitung berapaan yang ada di jalan raya. Pegang yang erat ya...” kata Toby sembari senyum.
 Akhirnya kami tiba di pantai Kukup, suasana begitu ramai, banyak pedagang dipinggir jalan masuk ke arah pantai. Ternyata pantai ini tidak kalah indah dari pantai Parangtritis, ada karang-karangnya lagi. Karang yang indah bisa jadi background  untuk mengabadikan kenangan. Kami mengambil beberapa foto di area pantai, begitu juga dengan kak Bion dan Mahmud. Mereka malah lebih narsis lagi hahaha.....
Setelah banyak berkeliling di area pantai, kamipun beristirahat. Hayalanku pun bermain, mengingat perjalanan kasih bersama Toby. Ehmm semua itu bukan hanya hitungan bulan melainkan tahun, dengan proses putus sambung dan keributan. Bahkan semua bermula saat masih di bangku SMP.
“ Hei anak baru!!... boleh kenalan dong” Toby kecil mulai iseng menggangguku yang anak baru kala itu di SMPnya.

“Wah...sombong ya.... “ katamu sambil berlalu dengan senyuman diikuti beberapa orang teman lainnya . Aku saat itu hanya berpikir “ ah anak iseng, keganjenan !!!”.
“Ana... kamu jangan mau tuh diganggu sama Toby, uh..orangnya mengesalkan, pacarnya banyak, nakal dan suka berantem!!” teman sebangkuku mengingatkan.
“ Ah masa ...” tanyaku penasaran.
“ Beneran An, wah dia mah udah terkenal di sekolah kita ini, Cuma gak tau juga sih kalau nanti-nanti berubah”. Aku hanya terdiam mendengar penjelasan Siti. Ya..tentunya mereka lebih tau, dan aku mesti waspada dengan yang namanya Toby ini.
Perjalanan dari rumah menuju sekolah ku tempuh dengan menggunakan jasa angkot. Ya... saat itu aku tinggal bersama keluarga jauhku di Bengkulu, jadi aku harus lebih mandiri. Supir angkot menghentikan angkotnya beberapa saat untuk menaikan penumpang.
“ketemu lagi nih.... kenalan dong murid baru, aku Toby”  Dirimu mengulurkan tangan untuk berjabat tangan. “Uhggg lagi – lagi kamu” pikirku. Tidak di sekolah, di jalan, di angkotpun bertemu.
“ Ana” jawabku singkat.
“ Jangan bosan..., tiap hari bakalan ketemu kok, dan aku bukan anak seperti yang mereka katakan” Dirimu menjelaskan. Padahal aku tidak mempertanyakan gosip itu atau mungkin terlihat dari pandanganku yang menganggap dirimu asing.
Waktu istirahat tiba, kantin merupakan tempat asyik buat menghabiskan waktu istirahat. Lagi- lagi kamu di sana, wih rasanya gimana gitu... seperti disemua tempat ada kamu. Mengesalkan dan ada perasaan lain yang aku tidak tau apa artinya. Kadang senang lihat wajahmu, kadang juga menyebalkan.
Pulang sekolah, seperti biasa menunggu di pinggir jalan buat nunggu angkot yang lewat. Entah kenapa hari itu begitu panas, angkotpun lama sekali tidak lewat-lewat jalan ini. Sampai sekelompok anak dari sekolah lain menghampiri, mulai mengganggu aku dan temanku. Adu mulut dan keisenganpun muncul, kita hampir ribut saat itu, dan lagi-lagi kamu muncul bak seorang pahlawan. Pahlawan kesiangan tentunya, hehe karena memang di siang hari. Dengan tenang dirimu menyelesaikan ribut-ribut mulut itu. Begitu tenangnya persoalan seketika selesai.
“ terima kasih bantuannya” ujarku lemas, karena hampir saja pertikaian terjadi.
“iya Tob, makasih, untung ada kamu “ temanku Siti menambahkan.

“ biasa aja kali, memang aku kan lewat sini juga, dan nunggu angkotnya di sini. Aku kenal mereka, mereka memang suka cari gara-gara, lain kali lebih hati-hati saja” nasehatmu kepada kami.
Sejak itu, pandanganku terhadap Toby berbeda, aku tidak kesal lagi kalau mesti bertemu setiap saat. Karena kita memang satu sekolah. Kesan pertama yang kau buat, kerena memang dirimu adalah anak yang mudah bergaul, ramah, bukan keganjenan...
Saat kau nyatakan cintapun, aku dengan segera menjawan “ iya”. Perjalanan dan liku percintaan yang begitu lama ini pun tidak mulus-mulus saja. Ada godaan, ada juga emosi yang membuat kita menjadi manusia yang lebih dewasa.
Saat ini di Jogya, dirimu menempuh jenjang perkuliahan,sedangkan aku kuliah juga di daerah. Pertemuan ini membuktikan betapa besar cinta dan kerinduan yang ada. Surat-surat cinta pun menjadi saksi betapa jauh perjalanan cinta ini pergi. Canda dan tawa menghiasi hari-hari kita.
“ Heeiii.... kok melamun sambil senyum-senyum sendiri.... Hayoo membayangkan apa?” tanyamu saat ini, yang membuyarkan semua lamunan tempo duluku.
“ Haha...ada aja..... “ jawabku sambil tersenyum dan berlari bersamamu menyisiri bibir pantai Kukup ini.

Senin, 29 Juli 2013

Ungkapan

Ungkapan 
Beberapa ungkapan yang mungkin bisa bantu tugas-tugas kalian, tapi gak banyak, semoga bermanfaat.... :)

  1. ada udang dibalik batu, ada suatu maksud tersembunyi.
  2. bedah buku, membahas maksud dari buku.
  3. bedol desa, perpindahan desa.
  4. berdarah biru, orang bangsawan.
  5. berdarah dingin, penyabar.
  6. bertangan dingin, bijaksana.
  7. bertepuk sebelah tangan, kebaikan yang hanya 1 pihak / tidak terbalas.
  8. biang keladi, pembuat masalah.
  9. biaya siluman, biaya yang tidak jelas.
  10. dari mulut ke mulut, berita yang tidak jelas.
  11. diujung tanduk, tersudut / sudah terlalu parah.
  12. emas hitam, buruk.
  13. empat mata, dari hari ke hati.
  14. makan angin, menghirup udara segar.
  15. mulut manis, suka janji-janji.
  16. naik daun, sedang trend/ terkenal.
  17. lurus hati, jujur.
  18. bertekuk lutut, menyerah.
  19. angkat topi, salut.
  20. lapang dada, ikhlas.
  21. bersilat lidah, mutar balikkan kata-kata.
  22. berat hati, dengan terpaksa.
  23. ringan tangan, suka menyakiti secara fisik.
  24. meja hijau, pengadilan.
  25. menara gading, puncak kesuksesan.
  26. menggantang asap, melakukan perbuatan yang sia-sia.
  27. kera putih, pejabat.
  28. perang tarif, penentuan harga.
  29. petinju ayam sayur, berkelahi.
  30. sebelah mata, memandang remeh.
sumber : google.co.id, scribd.com, dan forum Yahoo!Answer

Selasa, 23 Juli 2013

Contoh Karya Tulis Matematika


BAB I
PENDAHULUAN

A.       Latar Belakang Masalah
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai perguruan tinggi, penerapan ilmu matematika tidak terlepas dalam kehidupan sehari-hari, oleh karena itulah konsep-konsep dasar matematika harus dikuasai siswa sejak dini, yang akhirnya terampil dan dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Penjumlahan adalah salah satu operasi hitung yang mulai diajarkan di kelas I (satu) Sekolah Dasar. Umumnya guru menjelaskan konsep penjumlahan terpisah dengan masalah sehari-hari, sehingga sulit diterima siswa. Hal tersebut menyebabkan pembelajaran tidak bermakna, padahal operasi penjumlahan merupakan prasyarat yang harus dikuasai oleh siswa untuk melanjutkan ke pembelajaran selanjutnya.
Siswa yang tidak menguasai materi penjumlahan akan merasakan kesulitan dalam mengikuti pelajaran selanjutnya. Apabila hal ini terus berlanjut, maka siswa bisa saja tidak menyukai pelajaran matematika karena mengganggap pelajaran matematika itu sulit sekali, bahkan siswa akan malas bersekolah bila ada pelajaran matematika.
Untuk mengembangkan kemampuan pelajaran matematika dalam materi penjumlahan dapat dilakukan sambil bermain dengan berbagai media yang bersifat edukatif dan guru dalam mengolah kegiatan belajar mengajar tersebut dapat mendorong, menantang, merangsang dan menarik minat siswa untuk melakukan kegiatan belajar mengajar secara optimal. Dengan kegiatan yang optimal maka tujuan pendidikan yang diharapkan akan tercapai.
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengembangkan kemampuan berhitung permulaan dengan permainan kartu bergambar, karena dapat bermanfaat untuk melatih siswa bersosialisasi, menemukan sikap bekerjasama dan membantu siswa mengenal dasar-dasar berhitung permulaan sehingga siswa akan tertarik dan senang dalam mengikuti proses pembelajaran.
Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa masalah yang sering timbul dengan metode bermain adalah banyak waktu yang tersita, kelas menjadi tidak tertib dan penyampaian materi pun tidak merata antara siswa yang memperhatikan dengan yang tidak. Masalah-rnasalah seperti itu dapat terhindarkan jika guru mampu memilih permainan yang tepat.
Salah satu permainan yang efesien yaitu permainan kartu bergambar. Memang pada umumnya sudah tidak asing di SD kelas I dalam mengenalkan berhitung permulaan, tetapi permainan ini sering terlupakan dan tidak digunakan. Padahal permainan kartu bergambar dapat merangsang siswa agar lebih cepat mengenal angka maupun bilangan. Permainan ini pun mudah didapat bahkan dapat dibuat sendiri dengan berbagai variasi namun tetap memenuhi kriteria atau pedoman yang ada.
Selain itu, permainan ini dapat disediakan sesuai dengan jumlah siswa sehingga masing-masing siswa dapat mengikuti pembelajaran secara bersamaan dan masalah ketertiban kelas pun dapat ciptakan. Keuntungan lainnya permainan ini pun dapat dipergunakan di rumah maupun di sekolah. Dengan demikian alokasi waktu pun tidak menjadi masalah. Berdasarkan uraian sebelumnya, dalam mengembangkan kemampuan berhitung permulaan perlu memperhatikan tahapan perkembangan siswa. Selain itu, penggunaan alat permainan edukatif / permainan juga penting diperhatikan. Permainan yang menyenangkan dan membuat siswa tertarik serta antusias memudahkan siswa memahami konsep berhitung permulaan bila diajarkan dengan permainan kartu bergambar. Untuk mengetahui apakah penggunaan kartu bergambar dapat meningkatkan hasil belajar matematika tentang penjumlahan di kelas I Sekolah Dasar, maka penulis merasa perlu untuk melaksanakan suatu penelitian.
B.       Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi latar belakang permasalahan, maka peneliti membatasi masalah dalam penelitian ini pada : “Upaya meningkatkan hasil belajar matematika pada materi penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar di SD Negeri  1 Kota Bengkulu, Propinsi Bengkulu.
Agar penelitian ini dapat menjadi lebih terarah, maka permasalahan tersebut dijabarkan ke dalam pertanyaan sebagai berikut :
1.        Bagaimana hasil belajar matematika tentang penjumlahan bilangan bulat di kelas I SD Negeri 1 Kota Bengkulu melalui penggunaan media kartu bergambar?
2.        Bagaimana respon siswa terhadap penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar?
C.       Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1.        Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa pada materi penjumlahan bilangan bulat di kelas I SD Negeri 1 Kota Bengkulu melalui penggunaan media kartu bergambar.
2.        Untuk mengetahui respon siswa terhadap penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar.
D.       Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat berguna dan bermanfaat baik secara teoritis dan praktis :
1.    Secara Teoritis
     Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan tentang pengembangan kemampuan kognitif pada siswa kelas I, khususnya pengembangan di bidang kemampuan berhitung permulaan melalui kegiatan permainan kartu bergambar bagi siswa usia 6 - 7 tahun.
2.    Secara Praktis
a.    Siswa SD Kelas I
     Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi penjumlahan.
b.    Guru
     Penelitian ini diharapkan dapat menemukan alternatif media pembelajaran maternatika sehingga diperoleh hasil belajar yang maksimal.
c.    Orang Tua
    Sebagai informasi dan pengetahuan kepada orang tua tentang perkembangan kognitif siswa kelas I melalui kegiatan bermain dengan menggunakan kartu bergambar untuk mengembangkan kemampuan berhitung permulaan pada siswa usia 6 - 7 tahun.
d.   Masyarakat
     Diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat sebagai alternatif pembelajaran sehingga berhitung menjadi lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa melalui permainan kartu bergambar.










BAB II
LANDASAN  TEORITIS

A.       Acuan Teori dan Fokus Penelitian
1.         Pembelajaran Matematika
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia kata pembelajaran adalah kata benda yang diartikan sebagai “proses, cara, menjadikan orang atau mahluk hidup belajar” (Depdikbud). Kata ini berasal dari kata kerja belajar yang berarti “ berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman”(Depdikbud).
Menurut Gagne dan Briggs dalam (Aisyah) melukiskan pembelajaran sebagai “upaya orang yang tujuannya adalah membantu orang belajar” (Aisyah, dkk, 2007), secara lebih terinci Gagne mendefinisikan pembelajaran sebagai “ seperangkat acara peristiwa eksternal yang dirancang untuk mendukung terjadinya beberapa proses belajar yang sifatnya internal (Gredler, 1991).
Dari ketiga pengertian pembelajaran tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran berpusat pada kegiatan siswa belajar dan bukan berpusat pada kegiatan guru mengajar. Oleh karena itu pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan seseorang (si pelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada guru mengajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluang kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika.



2.         Tujuan Pembelajaran Matematika
Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tentang KTSP, bahwa ; Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai   berikut :
1)   Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2)   Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan  matematika
3)   Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4)   Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5)   Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.




2.         Hakikat Hasil Belajar Matematika
Hasil Belajar Matematika dapat dijabarkan sesuai pengertiannya yaitu sebagai berikut:
a.   Hasil Belajar
       Berdasarkan hakikatnya hasil belajar adalah kemampuan yang di peroleh siswa setelah melalui kegiatan belajar.
b.   Matematika
       Matematika adalah bahasa simbol untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan, yang memudahkan manusia berpikir dan memecahkan masalah kehidupan sehari-hari.
Jadi berdasarkan uraian pengertian di atas, hasil belajar matematika adalah kemampuan yang diperoleh siswa pada perhitungan dan penalaran matematika setelah melalui kegiatan belajar.
Piaget lebih menekankan bahwa pembelajaran matematika untuk siswa harus disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan siswa. Menurutnya, memperkaya pengalaman konkret sangat penting bagi perkembangan mental siswa. Piaget juga menyatakan bahwa belajar tidak harus bergantung pada guru, tetapi juga harus keluar dari dalam diri siswa sendiri.
Berdasarkan teori-teori pembelajaran matematika yang dikemukakan oleh para ahli tersebut, maka dalam memberikan pembelajaran matematika dalam bentuk konkret, secara bertahap, dan dengan cara yang bervariatif. Siswa juga harus dilibatkan aktif dalam pembelajaran, serta tidak lupa untuk selalu mengadakan pengulangan pelajaran.

3.         Hakikat Penjumlahan
Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmetika dasar. Penjumlahan merupakan penambahan sekelompok bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah. (http://id.wikipedia.org/wiki/Penjumlahan)
Hakikat penjumlahan yang pertama ditanamkan pada siswa/peserta didik adalah “bertambah” dan ini merupakan bahasa sehari-hari yang sering didengar oleh siswa siswi maupun peserta didik pada jenjang pendidikan dasar. Contoh dalam penjumlahan disini misalnya : Dalam sebuah wadah diatas meja tersedia 5 buah kelereng, siswa/peserta didik disuruh menambahkan kelereng baru kedalam wadah tersebut sebanyak 4 buah kelereng, dengan alat peraga yaitu kelereng.
Ø Jumlah kelereng dalam wadah 5 ditambah 4 kelerang baru, maka  
     5     + 4 =  9.
Ø Di awal masa belajar/sekolah anak akan mengenal aspek “tambah” dari operasi penjumlahan. Ini terjadi ketika ingin menambahkan sebagian benda baru kedalam suatu kumpulan. Misalnya : saya mempunyai 2 buah pensil, saya tambahkan 3 buah pensil lagi. Berapa jumlah pensil semuanya?
Aspek lain penjumlahan menemukan jumlah benda. Contoh : Saya mempunyai 3 buah buku, sedangkan Dewi mempunyai 2 buah buku, berapakah jumlahnya? Siswa dapat menunjukkan dengan gambar.

                                                            =



Gambar l. Media Kartu Bergambar
Jadi apabila menjumlahkan sebuah bilangan dengan bilangan lain, artinya kita menambah bilangan ditambah sebanyak bilangan yang ditambahkannnya.





B.       Acuan Teori Rancangan-Rancangan Alternatif

1.         Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial,projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media.

2.         Hakikat Permainan Kartu Bergambar
Belajar sambil bermain merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang menarik kecintaan siswa dalam sebuah bidang ilmu pengetahuan. Montessori sebagaimana dikutip oleh Malla (2002:36), menyatakan bahwa pembelajaran pada siswa kelas I dapat menggunakan teori “Learning by doing”. Pembelajaran dilakukan dengan mengutamakan penggunaan alat peraga dan alat permainan. Ini berarti dalam pembelajaran pada siswa kelas I selalu melibatkan berbagai macam bentuk alat dan permainan.
Eksplorasi, observasi dan eksperimen yang merupakan kegiatan ilmiah pun mendapatkan tempat yang sesuai dengan teori belajar yang dinyatakan oleh Montessori. Melalui alat permainan dan bermain sambil belajar, siswa dapat melakukan ketiga hal tersebut untuk memenuhi rasa keingintahuan. Rasa ingin tahu pada siswa harus ditanamkan sejak dini. Hal ini dilakukan agar kelak siswa selalu mencari dan bertanya tentang segala sesuatu yang ingin diketahuinya.
Gambar adalah bahasa yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Sifatnya konkret dan dapat mengatasi keterbatasan pengamatan, karena gambar merupakan bentuk nyata dari benda sesungguhnya, sehingga dengan hanya melihat gambar maka dapat membayangkan benda sesungguhnya walaupun benda tersebut belum pernah dilihat atau diketahuinya.
Kartu bergambar adalah salah satu media yang dapat melatih daya pikir siswa. Kartu bergambar dapat dipergunakan untuk mengenalkan konsep bilangan, kartu bergambar dapat dipergunakan untuk mengenalkan konsep berhitung permulaan pada siswa usia 6 - 7 tahun dengan gambar-gambar sebagai simbolnya. Artinya pada usia 6 - 7 tahun yang merupakan masa praoperasional konkret maka siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan benda-benda yang nyata sebagai simbolnya seperti kartu-kartu bergambar.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, maka pengertian permaianan kartu bergambar adalah suatu alat/media untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahuinya. 
 C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam diatas, maka hipotesis tindakan dari penelitian ini adalah jika pembelajaran matematika disajikan dengan menggunakan alat bantu kartu bergambar maka hasil belajar matematika siswa usia 6-7 tahun dapat ditingkatkan.








BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.       Tempat dan Waktu Penelitian
1.        Lokasi penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Kota Bengkulu, Propinsi Bengkulu.
2.        Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa kelas I SD Negeri 1 Kota Bengkulu yang berjumlah 28 orang, terdiri dari 12 orang laki-laki dan 16 orang perempuan. Dilaksanakan pada bulan September sampai Oktober 2012 semester I tahun pelajaran 2012-2013.
B.       Metode dan Disain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian Tindakan (Action Research) yang merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan atau pendekatan yang bertujuan mengembangkan keterampilan dalam rangka memecahkan masalah melalui penerapan langsung. Dalam dunia pendidikan, penelitian ini dapat memperbaiki efektivitas dan efesiensi praktik pembelajaran.
Untuk melaksanakan penelitian tindakan kelas dirancang dari siklus ke siklus, dengan target penggunaan metode permainan kartu bergambar meningkat sehingga hasil belajar meningkat pula, berikut ini adalah bagian awal dari rancangan Penelitian Tindakan Kelas.
1.    Tahap Perencanaan
2.    Tahap Tindakan
3.    Tahap Pengamatan/Observasi
4.    Tahap Refleksi



C.       Data dan Sumber Data
Data yang diperlukan dalam penilaian ini ada 2, yaitu: a) Data Proses,   b) Data hasil belajar penyelesaian soal penjumlahan. Data proses berfungsi sebagai pemantau tindakan yang merupakan data yang digunakan sebagai pengontrol kesesuaian pelaksanaan tindakan dengan rencana tindakan, dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu bergambar. Sedangkan data hasil belajar penyelesaian soal penjumlahan digunakan untuk keperluan analisis data penelitian sehingga diperoleh gambaran peningkatan hasil belajar penyelesaian soal penjumlahan.
Data tersebut diperoleh dari dua sumber, yaitu :
1)        Data proses, yaitu data yang diambil dengan menggunakan lembar observasi yang dilakukan oleh peneliti. Lembar observasi memuat gambaran tentang pelaksanaan pembelajaran, baik kondisi, keadaan siswa, tindakan guru, dan hal lain yang diperlukan sebagai pendukung keberhasilan PTK.
2)        Data hasil, berupa hasil tes kemampuan pembelajaran menyelesaikan soal penjumlahan menggunakan permainan kartu bergambar. Data ini diambil dengan tes pada akhir pembelajaran.

D.       Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
1.         Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan pada setiap siklus dimulai dari awal sampai berakhirnya tindakan siklus I sampai siklus terakhir. Untuk melakukan pengumpulan data, peneliti menggunakan beberapa teknik, yaitu observasi dan tes.
2.         Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data tentang peningkatan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal penjumlahan dengan menggunakan kartu bergambar. Sesuai dengan tujuan tersebut, maka dalam penelitian dibutuhkan 2 data yaitu :
1)   data tentang hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal   penjumlahan,
2)    data tentang pelaksanaan penggunaan kartu bergambar.
             Instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:
1)    Instrumen Tes Hasil Belajar Menyelesaikan Soal penjumlahan.
2)    Instrumen Pelaksanaan























BAB IV
PEMBAHASAN

A.       Pembahasan
1.         Siklus I (Pertemuan ke 1)
a.         Perencanaan
Pada siklus I dirancang pembelajaran matematika yaitu penjumlahan sampai dengan 20 dengan menggunakan alat bantu (kartu bergambar) di kelas I SD Negeri 1 Kota Bengkulu. Siklus I dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan.
b.        Pelaksanaan
Kegiatan pada siklus I, pertemuan 1 kegiatan pertama diawali dengan pengkondisian kelas untuk siap belajar. Kemudian diianjutkan dengan kegiatan melaksanakan apresiasi dengan memberikan pertanyaan tentang penjumlahan, contohnya: Ibu  mempunyai 8 buah permen, kemudian diberi lagi oleh ayah 5 buah permen, berapa buah semua permen Ibu sekarang?
Setelah melakukan apersepsi, guru (peneliti) menyampaikan tujuan yang hendak dicapai pada kegiatan hari ini, kemudian siswa dibagi dalam 7 Kelompok. Siswa diperkenalkan dengan kartu bergambar sebagai alat bantu untuk melakukan penjumlahan sampai 20.
Pertama-tama siswa diperkenalkan pada masing-masing kartu bergambar dengan nilai angka yang berbeda.
       Misalnya:
                 
Gambar 4.1. Media Kartu Bergambar
Kemudian siswa diberikan penjelasan cara menggunakan kartu bergambar sesuai dengan kebutuhan. Siswa dalam kelompok berlatih menggunakan kartu-kartu bergambar sesuai dengan bilangan yang diberikan oleh guru (peneliti).
Siswa diberikan soal - soal latihan tentang penjumlahan misalnya :
3 + 4 = ...
Langkah-langkah penggunaan kartu bergambar, siswa mencari gambar yang jumlahnya 3, kemudian siswa mencari gambar yang berjumlah 4, gambar yang yang berjumlah 3 disatukan (dijumlahkan) dengan gambar yang berjumlah 4, jika digambarkan sebagai berikut:
                                                                                                                                       
Gambar 4.2. Media Kartu Bergambar
Pada kartu bergambar yang menunjukkan jumlahnya 3 dengan gambar 4 dihitung semua itulah yang menunjukkan hasilnya.
Setelah siswa mengerjakan latihan soal-soal, kemudian bersama-sama guru membahas soal tersebut lalu siswa bersama guru (peneliti) menyimpulkan pelajaran, sebagai tindak lanjut siswa diberikan PR.
Siklus I (Pertemuan ke 2)
Pemberajaran dimulai dengan pengkondisian kelas agar siap untuk belajar.  Sebagai apersepsi guru memberikan pertanyaan-pertanyaan yang mengarah ke materi pelajaran, kemudian mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru dengan menggunakan kartu bergambar, siswa bersama guru (peneliti) membahas soal yang terah dikerjakan siswa dalam kelompoknya. Kemudian menyimpulkan pembelajaran hari ini, kegiatan diakhiri dengan pemberian test formatif.

c.         Tahap Observasi
Dari observasi peneliti terhadap pembelajaran siklus I didapatkan:
1)   Contoh-contoh yang diberikan dalam menggunakan alat bantu (kartu bergambar) untuk membantu siswa memahami materi ajar masih kurang.
2)   Kesempatan siswa untuk berlatih menggunakan alat bantu (kartu bergambar) dirasa masih kurang

d.        Tahap Refleksi
Setelah peneliti melakukan proses belajar dan melakukan observasi peneliti melakukan refleksi (merenungkan kembali proses belajar mengajar yang telah dilakukan peneliti). Berdasarkan pengamatan dan hasil refleksi terhadap pembelajaran siklus I ditemukan hal-hal khusus, yaitu:
1)   Pada dasarnya siswa kelas satu aktif.
2)   Beberapa kelompok masih lambat dalam menggunakan alat bantu dalam penjumlahan.
3)   Masih terdapat beberapa siswa yang tidak aktif dalam kelompoknya.
Dalam pengamatan pada proses pembelajaran di kelas satu diperoleh kesimpulan yaitu masih terdapat beberapa siswa yang belum memahami cara penjumlahan, sehingga banyak jawaban yang hasilnya masih salah, dikarenakan siswa tersebut tidak aktif dalam menggunakan alat bantu. Jika yang menjadi fokus perbaikan adalah: “Bagaimana mengefektifkan penggunaan kartu bergambar dalam penjumlahan sehingga hasil belajar siswa meningkat”.
       Cara mengatasi:
1)   Merencanakan pembelajaran dengan menggunakan media/alat bantu (kartu bergambar).
2)   Proses pembelajaran dilaksanakan seefisien mungkin sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3)   Memberikan contoh-contoh dalam penjumlahan.
4)   Memberikan penjelasan mengenai langkah-langkah menyelesaikan soal penjumlahan dengan menggunakan kartu bergambar.
5)   Memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih tentang penjumlahan secara individu.
6)   Memberikan bimbingan kepada siswa yang belum paham.
7)   Menyiapkan alat bantu (kartu bergambar) sejumlah siswa.

2.         Siklus II
a.         Tahap Perencanaan
Berdasarkan hasil siklus kesatu dan permasalahan-permasalahan yang ditemukan, yaitu siswa sudah memahami nilai angka suatu bilangan, namun masih beberapa siswa kurang teliti dalam melakukan penjumlahan atas dasar permasalahan tersebut direncanakan tindakan apa yang akan dilakukan untuk menerapkan strategi pembelajaran yang tepat pada siklus kedua, maka direncanakan tindakan berikutnya yang disusun dalam pembelajaran pada siklus ke II.
b.        Tahap Pelaksanaan
Seperti biasa kegiatan diawali dengan pengkondisian siswa agar siap untuk belajar, apersepsi, dan penyampaian tujuan.
Pada kegiatan ini alat bantu kartu bergambar disiapkan sejumlah siswa yaitu 28 siswa. Masing-masing siswa berlatih mengerjakan soal penjumlahan dengan menggunakan kartu bergambar sesuai dengan langkah-langkah penyelesaiannya. Misalnya: 12 + 8 =  ...
Langkah-langkah penyelesaiannya adalah sebagai berikut:
1)   Menentukan kartu-kartu bergambar sesuai angka yang digunakan.
2)   Soal-soal latihan yang dikerjakan siswa dibahas bersama-sama oleh siswa dan guru (peneliti). Kemudian bersama-sama menyimpulkan pembelajaran hari ini.


c.         Tahap Observasi
Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap pembelajaran siklus II, ditemui hal-hal yaitu:
1)   Siswa sudah mulai cepat menggunakan alat bantu dalam penjumlahan
2)   Semua siswa aktif melakukan penjumlahan dengan menggunakan kartu bergambar.
3)   Siswa sangat bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.

d.        Tahap Refleksi
Pada siklus II ini peneliti sudah melakukan perbaikan terhadap kekurangan-kekurangan yang muncul pada siklus I. Dimana siklus II ini masing-masing siswa tampak aktif dalam menggunakan alat bantu kartu bergambar dan sudah terlihat adanya peningkatan kemampuan siswa dalam menjumlah. Siswa yang kurang teliti dalam menjumlah mulai mengerti dan memaknai arti penjumlahan.















BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A.       Kesimpulan
Dari hasil yang diperoleh dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.        Hasil pembelajaran matematika dengan menggunakan media kartu bergambar ternyata menunjukkan peningkatan yang signifikan ditandai dengan hasil rata-rata tes pada setiap siklus yang meningkat.
2.        Secara keseluruhan respon siswa positif terhadap penjumlahan bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bergambar.
B.       Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian seperti yang diuraikan di atas, maka dapat dikemukakan beberapa saran sebagai berikut :
1.         Bagi guru hendaknya dapat memodifikasi permainan kartu bergambar ini untuk memperkenalkan siswa tentang pelajaran matematika sehingga siswa tertarik dan menyukai pelajaran matematika.
2.         Bagi orang tua, dapat juga mengajarkan konsep penjumlahan menggunakan media kartu bergambar di rumah.











DAFTAR PUSTAKA

Doman Glenn. Mengajar Bayi Anda Membaca. Jakarta : Gaya Favorit Press, 1998
Edwards Mary dan Roy. Membantu Anak Memahami Matematika. Jakarta : Gramedia,1993
Gredler, Margaret E. Bell. Belajar dan Membelajarkan. Jakarta :Rajawali,1991.
Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1997.
Kasbuloh, Kasihani. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Depdikbud,1998/1999
Lisnawati. Metode Mengajar Matematika. Jakarta : Rineka Cipta l992
Miarso Y dkk. Definisi Teknologi Pendidikan Satuan Tugas Definisi dan Terminologi AECT. Jakarta:Rajawali, 1986.
Mulyasa, E. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung : Remaja Rosdakarya, 2002
Munandar, Utami. S. C. Mengembangkan Bakat dan kreativitas Anak Sekolah. Jakarta: Grasindo, 1992
Nugraha Ali dkk. Kiat Merangsang Kecerdasan Anak. Bandung : Puspa Swara,2003
Nyimas Aisyah, dkk. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Depdiknas,2007.
Paimin, Ekaningsih. Agar Anak Pintar Matematika. Jakarta : Puspa Swara,1998
Sabarinah, Sri. Inovasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas,2006